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4.- LOS CONTROLES EN ACCESS

Como ya hemos comentado con anterioridad una POO, precisa la existencia de objetos, mensaje, eventos y procedimientos. Hasta ahora hemos hablado de Visual Basic como lenguaje de programación para diseñar y compilar procedimientos en forma de módulos. Pero mediante el correcto uso del diseño de formularios con ACCESS, se puede conseguir completar dicha programación. Los objetos se añaden a los formularios en forma de controles, que se agregan mediante las herramientas.
Entre otras señalaremos las más frecuentes

PUNTERO
ETIQUETA
CUADRO DE TEXTO
BOTÓN DE ACCIÓN
CASILLA DE VERIFICACIÓN
BOTONES DE OPCIÓN
MARCO
CUADRO DE IMAGEN
FIGURAS
IMAGEN.

Para establecer los nexos de uniones utilizamos la hoja de propiedades, en donde existen 5 pestañas para establecer las propiedades de cada objeto. En la pestaña eventos podremos acceder al compilador de Visual Basic y establecer los procedimientos con este lenguaje de programación




ACTIVIDADES


Cree un formulario con un botón que al ser pulsado dé ejecute el programa Bienvenido a Visual Basic.

3.- EL ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC.

La programación orientada a objetos (POO) está basada en la programación de objetos que junto a las acciones que se realizan con ellos eventos y los mensajes que el programa recibe, permiten resolver los problemas planteados. Este tipo de programación es el más adecuado para los sistemas operativos de entorno gráfico como es el caso de WINDOWS. En el que las ventanas, botones, etc.. son objetos. Los objetos se caracterizan por su propiedades que pueden ser modificadas. Por otra parte el usuario puede realizar diferentes acciones creando eventos. Cuando se ejecuta un programa con este tipo de programación todos los objetos reciben mensajes. La respuesta de un objeto a un determinado mensaje se conoce como método o procedimiento.
En nuestro caso vamos a utilizar para compilar los programas la versión de VISUAL BASIC asociada a las aplicaciones de Office en concreto a la de ACCESS.  







CUADERNO DE EJERCICIOS

ACTIVIDADES
1.- ANALICE EL ENTORNO DE PROGRAMACIÓN DE VISUAL BASIC
2.- ¿QUÉ SON LAS VENTANAS DE PROYECTO Y DE FORMULARIO?
3.- ¿QUÉ ES EL EXPLORADOR DE PROYECTOS?
4.- ¿QUÉ ES LA VENTANA DE PROPIEDADES?
5.- ¿CÓMO IMPLEMENTAMOS INICIO Y FIN?
6.- ¿CÓMO SE EJECUTA UN PROGRAMA?
7.- DISEÑE Y COMPILE EL PROGRAMA BIENVENIDO A VISUAL BASIC. GUÁRDELO COMO UN MÓDULO DE ACCESS.

2.- CREACION DE UN PROGRAMA

Cuando se quiere crear un nuevo programa, no se improvisa, ni se realiza una secuencia ensayo-error hasta dar con la solución más correcta. El proceso de programación debe de llevarse a cabo de forma metódica. Se suelen establecer 6 pasos para dicha finalidad

1.- Definición y análisis del problema
2.- Diseño del algoritmo
3.- Codificación del programa
4.- Compilación del programa
5.- Depuración de los errores
6.- Explotación y mantenimiento

Las fases más críticas son

1.- El diseño del algoritmo
2.- La codificación y compilación
3.- La depuración

El resto de las etapas se dan por añadidura.

Para la primera etapa es preciso tener una serie de conocimientos previos básicos.

1.- Los organigramas o diagramas de flujo: Se tratan de unas herramientas gráficas muy útiles que permiten diseñar algoritmos de forma sencilla. Se basan en 5 símbolos básicos que son los siguientes.


La adecuada combinación de los mismos permite crear un algoritmo.

2.- Los tipos de datos. Cuando se define una variable se da nombre a una porción de memoria en donde se encontraran determinados datos de determinado tipo. Por ello decir n=n+1, que matemáticamente es un error, en informática no lo es. Los datos pueden ser numéricos, ristras de caracteres, vectores o matrices. Incluso podremos combinar números y letras.

3.- Las operaciones. Además de las operaciones matemáticas que todos conocemos, se admiten operaciones lógicas, de concatenación y de relación.

ACTIVIDADES

1.- ESTUDIE EL DIAGRAMA DE FLUJO Y EXPLIQUE QUÉ HACE EXACTAMENTE. ¿PODRÍA MEJORARSE? EN CASO AFIRMATIVO INDIQUE CÓMO


1.- ALGORITMOS Y PROGRAMAS

La palabra programa está asociada a muy diversos campos. Entre otros se habla de programas de televisión, programa de estudios, etc. En todos se intenta organizar una secuencia de tareas. Si además las tareas tienen una secuencia y un orden se le suele denominar ALGORITMO. Un algoritmo es la sucesión de pasos que deben darse desde que se plantea un problema hasta que queda perfectamente resuelto. Cuando el algoritmo se escribe de forma tal que puede ser ejecutado por un ordenador se habla de programa informático.
La transformación del algoritmo en programa precisa la intervención de algún LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN. Dependiendo de la complejidad de los lenguajes de programación existen 3 niveles

1.- LENGUAJES MÁQUINA: Basados en el sistema binario
2.- LENGUAJES DE BAJO NIVEL: No se basan en el sistema binario, pero tampoco se asemejan al lenguaje humano
3.- LENGUAJES DE ALTO NIVEL: Se asemejan más a lenguaje humano que al de la máquina.

Cuando se escribe un programa en un determinado lenguaje de programación, se origina un CÓDIGO FUENTE, para que dicho código fuente se pueda interpretar por el ordenador se precisa un programa COMPILADOR, capaz de transformar dicho código fuente en CÓDIGO OBJETO que es el código fuente traducido a lenguaje máquina.

ACTIVIDADES

1.- BUSQUE EN INTERNET INFORMACIÓN SOBRE LA EVOLUCIÓN HISTORICA DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN. ¿Cuántas generaciones ha habido? Ponga ejemplos de cada una

2.- Busque en INTERNET analogías y diferencias entre la programación
MODULAR, ESTRUCTURADA Y ORIENTADA A OBJETOS

3.- Ponga ejemplos de lenguajes de programación utilizados en los casos anteriores